1  Le Jeu (extraits)

1.2 Description de ce manuel

Le Manuel des Règles est divisé en 8 chapitres décrits dans la table ci-dessous :

 

1.3 Les termes du Jeu

WILD WEST 1873 se base sur des termes génériques utilisés dans les Jeux de Rôle ainsi que sur des termes propres au jeu.

 

1.4 Le système de jeu

1.4.1 Caractéristiques et compétences

Wild West 1873 s’appuie sur un système de caractéristiques (ex la « RAPIDITÉ » ) et de compétences (ex « observer » ) permettant aux personnages de réaliser des actions. Pour éviter les ambiguïtés, les caractéristiques sont notées en majuscule et les compétences en minuscule.

 

D’une manière générale, tout personnage du jeu (fermier, cow-boy, tueur à gage, trappeur, indien …), « joueur » ou « non joueur », possède des caractéristiques et des compétences.

 

L’utilisation du système de jeu lié aux caractéristiques et aux compétences est décrite dans le chapitre 3 AVENTURE.

 

1.4.2 Comment utiliser les dés

Le système de jeu de Wild West 1873 nécessite l’utilisation de dés (D4, D6, D8, D10, D20 et D100) pour gérer les situations rencontrées par les personnages lors d’une aventure. Parfois, cependant, seule une caractéristique peut être utilisée, sans jet de dé particulier (cf. le dernier exemple pour lancer un caillou).

 

Les exemples qui suivent ont pour unique but de faire comprendre le vocabulaire associé aux dés. Vous verrez par la suite, dans quelle situation utiliser un dé en particulier. Tout s’éclaircira rapidement, les règles sont trufées d’exemples. Les D100 sont représentés par deux D10, un pour les dizaines et un pour les unités.

 

Lancer 1D100 : cela signifie que vous devez lancer un dé à 10 faces (D10) pour les dizaines puis un dé à 10 faces (D10) pour les unités.

Exemple : vous lancez le 1er D10 et faites «3 » puis lancez le 2nd D10 et faites « 7 », le résultat est « 37 ».

 

.....

 

1.5 Les éléments pour jouer

Pour pouvoir jouer à Wild West 1873, il vous faut les éléments suivants :

 

  • Le « Manuel Des Règles » (ce manuel)

  • Un scénario palpitant

  • Des cartes de l'Ouest

  • Des feuilles de personnages

  • Le paravent résumant les principales règles (facultatif mais utile ...)

  • D4, D6, D8, D10 et D20 non truqués (non fournis) (disponibles à prix modique dans tout bon magasin de jeu)

  • Des crayons, du papier, une gomme (non fournis) (regardez dans votre cartable ...)

  • Un ou deux colts et un cheval pour chaque joueur (non fournis) (nous plaisantons …)

 

Le « Manuel du Maître du Jeu » et les diverses cartes autres que la carte générale de l’Ouest sont facultatifs pour jouer. Elles servent principalement au MJ pour préparer le scénario ou donner des informations aux joueurs lorsque cela est nécessaire.