4  Les Combats (extraits)

4.1 Les Règles

4.1.1 Le round de combat

Dans la section 3.1 nous avons expliqué de façon générale la notion de rounds et d’actions pour les situations dans lesquelles PJ et PNJ agissent simultanément.

 

Les combats font partie intégrante de ces situations. Il est évidemment primordial dans un combat de savoir ce que chacun compte faire et qui agit en premier. Le temps est donc compté en rounds, ce qui correspond à une poignée de secondes. Un round permet de faire une action simple comme tirer, frapper, sauter, plonger, monter à cheval etc .

 

Un personnage qui, lors d’un round, se fait attaquer et est surpris ne peut pas agir durant ce round.

L’annexe 8 donne des exemples d’actions courantes et leur durée en rounds.

 

4.1.2 Combat à distance

Lors d'un combat à distance, un personnage peut utiliser une arme à feu, une arme blanche pouvant être lancée (couteau, tomahawk, flèche, lance) ou un fouet.

Il est nécessaire de vérifier la portée maximale de l’arme avant d’attaquer un adversaire (cf. sections 3.4.1 et 3.4.2) .

 

4.1.3 Combat au corps à corps

Lors d'un combat au corps à corps, un personnage peut utiliser une arme à feu (tir à bout portant), une arme blanche de contact (couteau, tomahawk, gourdin ...) ou ses poings s’il se bat à mains nues. La bonne vieille bagarre de saloon est un excellent exemple pour cette dernière possibilité.

 

...

4.2.1 La séquence de combat

La séquence de combat se déroule comme suit, à chaque round, et pour tous les personnage impliqués.

 

Détermination de l'ordre du combat

Détermination de la cible

Toucher la cible

Localisation du coup

Dégats infligés

 

Si un personnage tire plusieurs balles dans le round, il répètera la séquence à partir de la phase "Détermination de la cible".

 

4.2.2 Determiner l'ordre de combat

L'ordre de combat détermine quel personnage agit en premier, en second etc ... durant le round de combat.

 

Un personnage qui utilise une arme à feu peut être amené à tirer plusieurs fois dans le round de combat.

Cela va dépendre de sa "rapidité en combat" (ajustements inclus) etde la compétence de combat qu'il utilise. Un personnage extrêmement rapide, peut tirer jusqu’à 5 balles dans le même round avec un revolver et 3 balles avec un fusil (cf section 4.2.2.3). Il peut donc éventuellement agir en premier, mais aussi en second, en troisième ..... avant tout le monde !

 

La rapidité en combat d'un personnage (cf section 4.2.2.1) en lien avec la compétence de combat utilisé (cf section 4.2.2.2) permet de savoir combien de balles sont tirées ou de frappes sont effectuées dans le round de combat (cf section 4.2.2.3). On en déduit ensuite l'ordre de combat durant le round de combat (cf. section 4.2.2.4).

 

4.2.2.1.Determiner la compétence à utiliser en combat

4.2.2.1.1 Compétence pour les revolvers

La règle est la suivante:

 

  • Si un personnage est prêt à utiliser son arme ET s’il n’est pas surpris par son(ses) adversaire(s), la compétence utilisée est « tir visé au pistolet».

     

  • Si un personnage n’est pas prêt à utiliser son arme (revolver non dégainé, posé etc) OU s’il est surpris par l’apparition soudaine d’un (d’)adversaire(s), il agit instinctivement et la compétence utilisée est « tir instinctif au pistolet».

 

Le tir instinctif n'est plus POSSIBLE après le 1er round sauf si de nouveaux adversaires tentent de suprendre le personnage..

 

Les combats de loin (> 20 m) sont toujours en tir visé sauf exception mentionnée dans le scénario.

 

A partir du moment où un personnage dégaine ou est surpris par au moins un adversaire, quelque que soit le nombre d'adversaire en face de lui, il tire en tir instinctif sur TOUS ses adversaires.

 

Exemple : vous êtes dans la rue principale, votre personnage, revolver à la main, aperçoit des adversaires et décide de leur tirer dessus. Votre personnage a parfaitement conscience de leur présence avant de tirer. Il n’est pas surpris et utilisera la compétence «tir visé» pour tirer.

 

Exemple : votre personnage est dans la rue principale, revolver à la main. Le MJ lui dit qu’il aperçoit soudain à la fenêtre d’une maison un tireur qui s’apprête à lui tirer dessus. Il doit réagir vite, le danger est ici immédiat. Votre personnage utilisera la compétence « tir instinctif au pistolet».

 

Exemple : votre personnage est dans le saloon, revolver à la main, face à 1 bandit armé d'un fusil pointé vers le sol. Ce dernier relève soudain son fusil pour lui tirer dessus. Votre personnage utilisera le « tir instinctif ». Juste après avoir tiré, il aperçoit un second homme légèrement derrière lui qui s’apprête à dégainer. Votre personnage utilisera de nouveau « tir instinctif » s’il décide de tirer sur cet homme.

...

 

4.2.2.3. Determiner le nombre de tirs (ou de coups) par round

Le tableau suivant détermine le nombre de balles tirées et de frappes effectuées dans le round en fonction de la rapidité en combat et de la compétence de combat utilisée.

 

Si deux armes à feu sont utilisées simultanément par un personnage, le revolver tenu par la main secondaire du personnage tire toujours une balle de moins que le revolver tenu par la main principale. Un personnage ambidextre n’est pas concerné par cette règle.

 

...

4.2.5 Localisation d'un tir (d'un coup) réussi

La localisation des coups ne s’appliquent que pour les hommes ou des animaux « ressemblant» à des humains (ours, loup etc ). Elle impacte directement les dégats qui seront infligés à la cible via le multiplicateur de dégats. Il est beaucoup plus meurtrier de se prendre une balle dans la poitrine que dans le pied ...

 

4.2.5.1 Avec une arme

4.2.5.1.1 Réussite

Si l’attaque est réussie, c’est à dire si le jet de « pourcentage de toucher» ajusté est réussi (cf section 4.2.1), le personnage lance 1D100 pour localiser le coup sur le tableau de « localisation des coups » :

 

 

4.2.5.1.2 Réussite critique

Si l’attaque est une réussite critique, on ajuste automatiquement la localisation du coup, en fonction de l’écart de réussite du jet sous le « pourcentage de toucher » ajusté.

  •  

Les ajustements de localisation vont toujours dans le sens indiqué, par exemple « main vers » « avant bras », jamais de « avant bras » vers « main ».

 

Exemple : Bill a 56% à la compétence « tir visé ». On considère qu’il n’y a aucun ajustment. Il tire sur un adversaire et obtient 4 au D100. C’est donc une réussite critique (< 1/10ème de son pourcentage cf. section 3.3.8). L’écart de réussite est (56 – 4) = 52%. Si Bill touche son adversaire à la main sur la table des localisations, le coup est automatiquement ajusté à l’avant-bras car d’après la table ci-dessus, il faut 30% pour passer de la main à l’avant-bras. Il lui aurait fallu un écart de +60 % pour toucher le bras.

 

Cette règle ne s’applique pas si le personnage qui tire/lance visait une zone précise (cf. section suivante).

 

...

Quand un personnage gagne un duel, il peut augmenter sa RÉPUTATION sous certaines conditions, décrites ci-après. Le changement de RÉPUTATION est alors immédiat.

 

  • Si le duel s’est déroulé en un contre un, le personnage vainqueur gagne :

    • 1 point de RÉPUTATION si son adversaire a une RÉPUTATION supérieure à 5

    • 2 points de RÉPUTATION si son adversaire a une RÉPUTATION supérieure à 10

    • 3 points de RÉPUTATION si son adversaire a une RÉPUTATION supérieure à 15

 

  • Si le duel ne s’est pas déroulé en un contre un, les personnages vainqueurs gagnent :

    • 1 point de RÉPUTATION s’ils étaient moins nombreux que leurs adversaires,

    • 1 point de RÉPUTATION s’ils étaient plus nombreux que leurs adversaires, mais uniquement s’il y avait au moins 2 adversaires ET si la supériorité numérique était au plus de +1.

       

Exemple : Bill et 4 de ses amis se battent en duel contre 2 cow-boys. Ils les abattent sans pitié. Bill ne gagne pas de point de RÉPUTATION car lui et ses amis étaient en supériorité numérique de +3 (5 personnes dans le camp de Bill et 2 dans le camp des cow-boys).

 

Il est nécessaire qu’un témoin ait assisté au duel pour gagner de la RÉPUTATION.

 

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4.5.2 Assommer un adversaire

Il est possible de tenter d’assommer un adversaire sans livrer de combat

Pour cela, il faut au préalable avoir réussi à l’approcher discrètement par derrière en utilisant la compétence « discrétion » (cf. section 4.8.1. ).

Il est nécessaire d’avoir un objet assez lourd pour pouvoir assommer quelqu’un (crosse de revolver, baton …)

 

Exemple (cf tableau 71 ci dessus) : Bill tente d’approcher par derrière un garde qui est dans une cour, pour l’assommer. Il fait nuit (-3) mais tout est silencieux (+2), il y a peu de cache pour avancer (0). la distance entre Bill et le garde est de 15m (+3). Bill doit réussir (-3+2+0+3) 2 jets de discrétion pour arriver juste derrière le garde et tenter de l’assommer.

 

Pour assommer l’adversaire, il faut réussir un jet avec un 1D20 sous ((FORCE de l’assommeur + 10 ) – (RÉSISTANCE de l’assommé)).

 

Que le jet soit réussi ou manqué, la victime perd systématiquement 1D6 PV.

Si le jet est réussi, la victime tombe inconsciente pendant 3D10 rounds.

 

Note : si l’adversaire n’est pas en état de se défendre (prisonnier attaché par exemple), il est automatiquement assommé.