Le personnage (extraits)

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2.3.1 Role des caractéristiques

WILD WEST 1873 utilise 19 caractéristiques pour décrire un personnage.

Chaque caractéristique permet de réaliser des actions de base, par exemple la FORCE permet d'enfoncer une porte, l'HABILETÉ permet de récupérer un objet au vol etc ...

 

Ces 19 caractéristiques sont : APPARENCE, FORCE, INTELLIGENCE, ÉDUCATION, HABILETÉ, RÉSISTANCE, CONSTITUTION, COURAGE, RAPIDITÉ, EXPÉRIENCE, HONNEUR, MORALITÉ, CHANCE, SANG-FROID, RÉPUTATION, TAILLE, ODORAT, VUE et OUÏE.

 

Les caractéristiques sont exprimées par un nombre compris entre 0 et 24.

Plus ce nombre est élevé, plus la caractérisque est bonne.

 

Une caractéristique ne peut jamais dépasser 24 (exceptée l’ EXPÉRIENCE), sauf temporairement, si le scénario le précise.

Une caractéristique ne peut jamais être inférieure à 0.

 

Vous les trouverez au recto de la feuille de personnage, avec leur description en Annexe 2.

Référez vous à la section 3.2 du chapitre AVENTURE pour comprendre comment les utiliser.

 

2.3.2 Détermination des caractéristiques

On détermine les caractéristiques en retranchant 3 au résultat du lancer de 4D6.

Il existe une exception à cette règle, l’EXPÉRIENCE, pour laquelle on additionne 3 au résultat du lancer de 3D6.

 

Le nombre de tirage pour chaque caractéristique est précisé dans le tableau ci-dessous. Lorsqu’il est indiqué « 2 lancers », on conserve le résultat du meilleur des 2 lancers, sauf pour TAILLE, ODORAT, VUE et OUÏE pour lesquelles on calcule la moyenne des 2 lancers, arrondie au nombre supérieur.

 

Exemple : définition de la FORCE de votre personnage.

Vous lancez 4D6-3 : vous obtenez « 3, 2, 1 et 6 » (total = 12), retranchez 3 à ce total ce qui fait 9. Comme la caractéristique FORCE permet 2 lancers, vous relancez 4D6-3 et obtenez cette fois « 5, 4, 2 et 5 » (total = 16), vous retranchez 3 à ce total ce qui fait 13. Vous prenez le meilleur score des 2 tirages (soit 13). Votre personnage a donc une FORCE de 13, ce qui est plutôt pas mal.

 

Un personnage à 05% de chance d’être ambidextre et de ne souffrir d’aucun malus lié à sa « main secondaire » (cf. section 4.2.4.7). Lancez 1D100, si le résultat du jet est inférieur ou égal à 05, votre personnage est ambidextre.

 

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2.4.2.2. Catégories de compétences et ajustements

Les compétences sont répartis dans quatre catégories :

 

  • CONNAISSANCES

  • VIE COURANTE

  • AVENTURE

  • COMBAT

 

On attribue à chaque catégorie un pourcentage en fonction de caractéristiques définies dans le section 2.3

 

CONNAISSANCES = (8*ÉDUCATION) + (2*INTELLIGENCE)

VIE COURANTE = (3*ÉDUCATION) + (2*EXPÉRIENCE)

AVENTURE = 13*(EXPÉRIENCE + INTELLIGENCE)

COMBAT = (5*EXPÉRIENCE) + (3*HABILETÉ)

 

Exemple : Edward Lawrence a 6 en ÉDUCATION, 14 en INTELLIGENCE, 15 en EXPÉRIENCE, 12 en HABILETÉ.

Les pourcentages des 4 catégories de Edward sont les suivants:

CONNAISSANCES = (8*ÉDUCATION) + (2*INTELLIGENCE) = 48+28 = 76 %

VIE COURANTE = (3*ÉDUCATION) + (2*EXPÉRIENCE) = 18 + 30 = 48 %

AVENTURE = 13*(EXPÉRIENCE+INTELLIGENCE) = 13*(15+14) = 377 %

COMBAT = (5*EXPÉRIENCE) + (3*HABILETÉ) = 5*15 + 3*12 = 101 %

 

Le pourcentage de chaque catégorie est éventuellement ajusté en fonction:

  • des relations avec la loi, l’armée et les indiens (section 2.7)

  • des anciens métiers (section 2.8)

 

Le joueur répartit, comme il le souhaite, le pourcentage de chaque catégorie dans les différentes compétences de la catégorie. Il devra respecter les pourcentages maximums de compétences tel que definis dans la section 2.4.5.

Les pourcentages de catégories que le joueur répartit s’ajoutent évidemment aux pourcentages de base ou ajusté des compétences.

 

Il n'est PAS possible de répartir des pourcentages d'une catégorie dans les compétences d'une autre catégorie.

La règle pour répartir les pourcentages de chaque catégorie dans les compétences est la suivante : il faut dépenser 1% dans une catégorie pour gagner 1% dans une compétence.

 

Note: on ne recalcule jamais les pourcentages des 4 catégories, même si une des caractéristiques dont dépend ces pourcentages vient à changer.

 

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2.7.2 Recherché par la Loi

Lorsqu'un personnage est recherché par la loi, il faut déterminer quel type de hors-la-loi il est et dans quels états/territoires il est recherché.

 

Pour cela, lancez 1D100 pour chacun des deux tableaux ci dessous :

  •  

Les états et territoires dans lesquels le personnage est recherché sont tirés aléatoirement sur la table des « États et Territoires » des Annexe 4 (états de l’est) ou Annexe 5 (états de l’ouest).

Lancez un D4 pour déterminer quel annexe est utilisé . Si vous faites 1 utilisez l’annexe 4, si vous faites 2,3 ou 4 utilisez l’Annexe 5. Tirez alors 1D100 pour connaître l’état ou le territoire dans lequel le personnage est recherché. Relancez le D100 si un état ou un territoire a déjà été tiré.

 

Hors-la-loi

Le personnage est recherché vivant et la récompense pour sa capture est de lD10 x 50$. Le personnage est de plus traqué par 1D2 chasseur(s) de prime et il y aura 05% de risque par scénario que ceux-ci tentent de l’arrêter.

 

Criminel

Le personnage est recherché mort ou vif et la récompense pour sa capture est de 2D4x 100$. Le personnage est de plus traqué par 1+1D3 chasseurs de prime et il y aura 10% de risque par scénario que ceux-ci tentent de l’arrêter ou de l’abattre.

 

Dangereux criminel :

Le personnage est recherché mort ou vif et la récompense le concernant est de 4D4 x 500$. Le personnage est de plus traqué par 2+2d4 chasseurs de prime et il y aura 15% de risque par scénario que ceux-ci tentent de l’arrêter ou de l’abattre.

 

Le MJ effectue secrètement le jet concernant le(s) chasseur(s) de prime avant le début de l’aventure et ajuste son scénario en conséquence si cela est nécessaire. Il n’est pas conseillé de faire apparaître le(s) chasseur(s) de prime trop tôt dans le scénario car cela pourrait écourter celui-ci …

 

Quand un personnage recherché s’est définitivement débarrassé des chasseurs de prime initialement à ses trousse, on considère qu’il n’y a plus que 1% de risque pour chaque aventure qu’un nouveau chasseur de prime prenne le relais. C'est au MJ de tenir ce type de compte.

 

Les bonus en compétences et caractéristiques dépendent du type de hors-la-loi que votre personnage est :

  •  

Après avoir défini si votre personnage est un dangereux criminel, un criminel ou un hors la loi :

  • lancez 1D6 pour déterminer le nombre de motifs pour lesquels il est recherché.

  • lancez ensuite 1D100 en utilisant la table ci-dessous pour connaître chacun des motifs. Lorsqu’un motif offre plusieurs possibilités (par exemple Attaque de banque ou de diligence ou de train), tirez de nouveau au sort entre les 2 possibilités pour connaître le motif exact.

 

Un personnage peut être recherché plusieurs fois pour le même motif.

Un dangereux criminel et un criminel sont toujours recherchés pour meurtre. Ajoutez ce motif, s’il n’est pas déjà présent, dans la liste des motifs que vous aurez déterminés

Un simple hors-la-loi n’est jamais recherché pour meurtre. Relancez le 1D100 si vous tombez sur ce motif.

Un simple hors-la-loi n’est jamais recherché pour vol de chevaux. Considérez qu’il a volé des têtes de bétail.

  •  

Note : si vous tirez le motif « Évasion », relancez 1D100 sur la table pour connaître la raison de l’emprisonnement, en réitérant le jet si vous tombez de nouveau sur la ligne 51-80 ce qui signifierait que le personnage est un évadé récidiviste ...

 

Se référer à la section 3.7 pour connaitre les risques d'être reconus.

 

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  •  

2.8.3 Ancien chasseur de primes

Un personnage a pu être dans son passé chasseur de prime s'il possède une MORALITÉ inférieure ou égale à 7, une EXPÉRIENCE supérieure ou égale à 15 et au moins 9 en COURAGE.

 

Pour avoir été chasseur de prime, le joueur doit réussir, avec 1D20, un jet au dessus de sa MORALITÉ, un jet sous son EXPÉRIENCE et un jet sous son COURAGE.

 

Un ancien chasseur de prime détermine son score dans la compétence « mémoriser un visage » par un jet de 1D100, avec un minimum de 30% (tout jet en dessous de 30 ne compte pas et doit être relancé). Cette compétence ne s'augmente pas. Pour des raisons évidentes de discrétion vis-vis des autres joueurs, un ancien chasseur de prime indiquera 30% à la compétence « mémoriser un visage » (la base classique) au recto de sa feuille de personnage et écrira la vraie valeur au verso ...

 

Un chasseur de primes n'est généralement pas aimé de la population et souvent mal considéré par les représentants de la loi. S’il est reconnu comme tel lors d’un scénario, le personnage subit alors un malus de -30% avec la loi sans toutefois être susceptible d'être recherché. Ce malus est temporaire dans l’aventure, et cesse à la discrétion du MJ.

 

Un ancien chasseur de prime a 05% de risque par aventure de rencontrer 1D3 hommes le connaissant et ne lui voulant pas forcément du bien. Le MJ effectue secrètement ce jet avant le début de l’aventure et ajuste le scénario en conséquence si cela est nécessaire. Il n’est pas conseillé de faire apparaître cet(ces) homme(s) trop tôt dans le scénario car cela pourrait écourter celui-ci ...


Un chasseur de primes a les bonus et les équipement suivants :

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Spécial : un ancien chasseur de prime retranche 1D6 à son HONNEUR et les ajoute à sa CHANCE.

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