



3.1 Notions de rounds de d'actions
Au cours d’un scénario, les personnages réalisent des actions qui ne nécessitent que rarement de s’intéresser au temps ou de dire avec précision ce qui est entrepris. Et heureusement, un jeux de rôles est avant tout un jeu d’ambiance.
Cependant, il existe des situations au cours desquelles des personnages joueurs interagissent avec des personnages non joueurs (PNJ), ou avec d’autres personnages joueurs, et qui nécessitent de savoir précisément qui fait quoi, et combien de temps il faut à chacun pour entreprendre l’action qu’il souhaite réaliser. C’est le cas par exemple d’une bonne vieille bagarre de saloon, d’une fusillade, d'une ambuscade ...
Dans ce genre de situations, il est nécessaire de s’intéresser au temps qui s’écoule et de le segmenter. Le temps est alors compté en rounds. Un round correspond à " quelques secondes " et permet aux personnages de réaliser des actions simples: effectuer un court déplacement, dégainer, monter à cheval, tirer un ou plusieurs coups de feu, ouvrir une porte, allumer une mèche etc …
Certaines actions plus complexes peuvent nécessiter plusieurs rounds. Par exemple grimper sur un mur peut prendre plus d’un round si le mur est assez haut et il sera peut être même nécessaire d’effectuer un jet sous la compétence « grimper » pour y parvenir. C’est le MJ qui décide dans ces cas là du nombre de rounds nécessaires pour chaque action entreprise par les joueurs et s’il est nécessaire de lancer un jet de dés sous une caractéristique ou une compétence pour y arriver.
Enfin, quelques actions requièrent un temps beaucoup plus long. C’est le cas par exemple pour creuser un trou, fouiller une pièce, suivre une piste etc
Pour simuler de telles situations, il faut donc que chaque joueur indique au MJ ce que fait son personnage alors que le MJ décide de son coté ce que font les PNJ, s’il y en a. On gère ensuite les rounds au fur et à mesure. Que se passe-t-il au 1er round ? au 2nd round ? au 3ème round etc ..
Exemple : Bill, chasseur de prime, arrive dans un saloon et tombe nez à nez avec Pat un criminel qu’il recherche. ! Il va falloir ici être précis car on ne va pas boire une bière entre amis … il faut compter le temps en rounds.
1er round : Bill tente de dégainer mais Pat, 110kg pour 2m, est plus rapide et réussit en premier à le bousculer! 2ème round: Bill s’écrase contre le sol, Pat court à son cheval. 3ème round, Bill se relève, Pat monte à cheval. 4ème round, Bill passe la porte du saloon arme à la main, mais Pat est déjà en train de partir au triple galop couché sur son cheval ….
Cet exemple, qui a pour unique but de faire comprendre l'intérêt des rounds, sera repris de façon détaillée dans la section 6.4 qui fournit des exemples de situations de jeu.
D’une manière générale, le MJ devra toujours privilégier la simplicité lorsqu’il faut calculer le nombre de rounds nécessaires pour effectuer une action, une distance, une difficultés à appliquer etc.... WESTWARD doit rester un jeu d’ambiance. Il ne faut pas en faire un jeu compliqué.
Vous trouverez dans l’Annexe 8 des exemples de durée pour les actions les plus courantes.
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3.2.1 Tenter une action liée à une caractéristique
Un personnage utilise une caractéristique pour tenter une action clairement en rapport avec celle-ci et ne nécessitant donc pas l’utilisation d’une compétence particulière. Par exemple, « enfoncer une porte » est clairement une action liée à la caractéristique FORCE.
Lorsqu’un personnage tente une action liée à une caractéristique, il doit réussir un jet avec 1D20 sous cette caractéristique, modulé éventuellement par un bonus ou un malus si la difficulté de l’action n’est pas standard ou si le personnage est blessé.
Même si la plupart du temps, le niveau de difficulté est standard (et qu’il n’y a donc ni bonus ni malus de dificulté à appliquer au jet sous la caractéristque), le MJ doit toujours vérifier le niveau de difficulté en fonction de ce que le personnage cherche à faire et des conditions. (cf section 3.2.2).
Le tableau ci-dessous résume les résultats d’un jet avec 1D20 sous une caractéristique et détermine si l’action est réussie, réussie critique, ratée ou ratée critique.

Ce sont les joueurs qui lancent les dés pour les jets de D20 sous les caractéristiques, sauf exception mentionnée dans le scénario ou explicitement écrite dans les règles (par exemple reconnaître un ancien tueur à gage, cf. section 2.8.4 ).
Note 1 : les bonus/malus de difficulté et de blessure (cf sections 3.2.2 et3.2.9) s’additionnent.
Note 2 : pour les caractéristiques MORALITÉ et HONNEUR, il se peut parfois que l’action soit réussie si le résultat du jet avec le D20 est supérieur (et non pas inférieur) à la caractéristique utilisée. Par exemple si votre personnage souhaite tirer dans le dos d’un adversaire, le MJ vous fera lancer un jet au dessus de la MORALITÉ de votre personnage. Celui-ci ne sera autorisé à tirer que si le résultat du jet de D20 est supérieur à sa MORALITÉ.
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3.3.1 Tenter une action liée à une compétence
Un personnage utilise une compétence pour tenter une action qui nécessite une aptitude particulière, par exemple, la compétence « orientation » pour pouvoir s’orienter et trouver le bon chemin.
Lorsqu’un personnage tente une action liée à une compétence, il doit réussir un jet avec 1D100 sous la compétence correspondant à l’action, modulé éventuellement par un bonus ou un malus si la difficulté de l’action n’est pas standard ou si le personnage est blessé.
Même si la plupart du temps, le niveau de difficulté est standard (et qu’il n’y a donc ni bonus ni malus de dificulté à appliquer au jet sous la compétence), le MJ doit toujours vérifier le niveau de difficulté en fonction de ce que le personnage cherche à faire et des conditions. (cf section 3.3.2).
Le tableau ci-dessous résume les résultats d’un jet avec 1D100 sous une compétence, et détermine si l’action est réussie, réussie critique, ratée ou ratée critique

Ce sont les joueurs qui effectuent le jet de D100 sauf si le scénario précise le contraire.
Dans ce dernier cas, c’est le MJ qui effectue les jets de D100 en secret et informe les joueurs de ce qui se passe, de ce qu’ils voient etc … Ce n’est peut-être pas la réalité comme le montre l’exemple ci-dessous
Exemple : Ted, caché en haut d’une falaise observe les environs à la recherche d’une bande de sioux. Dans le scénario il est indiqué ...
Note 1 : Les bonus/malus de difficulté et de blessure s’additionnent.
Rappel : il est tout à fait possible qu’un pourcentage dans une compétence égale ou dépasse 100%. Cela permet de garder une chance de réussite en cas de malus (cf section 2.4.1)
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3.3.3 Action systèmatiquement réussie/ratée
Les actions de la vie courante liées aux compétences ne nécessitent heureusement pas souvent de jet sous un 1D100 pour savoir si elles sont réussies ou non. Par exemple si un personnage veut savoir s’il y a un aigle dans le ciel, il devra lancer un D100 sous « observer », mais s’il demande s’il y a des chevaux dans un pré, il n’ y pas de raison de lui demander un jet sous « observer ».
Le MJ devra être très attentif à cette règle : il faut limiter les lancers de dés pour ne pas nuire à l’ambiance du jeu. WESTWARD est avant tout un jeu de rôle, pas un jeu de dés.
De même, si un personnage demande au MJ s’il voit un moineau à 500 m, il n’y a pas de jet de dés à lancer sous la compétence "observer". Ce n’est tout simplement pas possible.
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3.4.1.2. Principales armes à feu dans les années 1870
Les deux tableaux ci-dessous listent les principales armes à feu en circulation dans les années 1870.
L’annexe 12fournit de plus amples renseignments

Note 1 : le revolver le Mat fait 1D8 de dégâts ; il possède un second canon sous le canon principal qui tire de la mitraille et fait 2D8 dégâts à 0-10m ; c’est un pistolet rare qui ne peut pas être acheté.
Note 2 : 1D12+2 de 0-10 mètres / 1D12 de 11-50 mètres / 1D10 de 51-150 mètres
Note 3 : 4D6 de 0-l0 mètres / 3D6 de l1-20 mètres / 2D6 de 21-30 mètres
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3.5.1 Classe d'un cheval
Les chevaux sont répartis en 6 classes A, B, C, D, E, F suivant leurs aptitudes, A signifiant que le cheval se rapproche de la mule, F le cheval est un étalon de grande valeur.

Cheval de classe F : le cheval de classe F est un cheval exceptionnel que l’on ne trouve pas à vendre. Il doit est considéré comme une récompense lors d’une aventure. Ce cheval, rapide comme l’éclair, est aussi apte à subir un dressage qui le rendra docile et obéissant. Il accourra lorsqu’on le sifflera, désarçonnera un autre cavalier sur ordre de son maître etc … Pour dresser ce type de cheval, il faut réussir un jet avec 1D100 sous la compétence « connaître les chevaux ». On ne peut essayer de dresser le cheval qu’une fois par mois et si l’on s’en occupe un minimum de 4 heures par jour.
Son prix, si toutefois un propriétaire était assez fou pour vouloir le vendre, est supérieur à 1000$.
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3.6.3 La CHANCE
La chance est un facteur de survie dans WILD WEST 1873.
Lorsqu’un personnage est touché à la tête, à la poitrine, au cœur ou au ventre, il lance 1D20 sous sa CHANCE :
Si le résultat du jet de dé est inférieur ou égal à sa CHANCE,
les dégâts infligés sont divisés par 4 arrondis au nombre supérieur
si le coup devait toucher le cœur ou la tête, il touche à la place la poitrine et sont divisés par 2 arrondis au nombre supérieur
Si le résultat du jet de dé est une réussite critique
les dégâts infligés sont divisés par 8 arrondis au nombre supérieur.
si le coup devait toucher le cœur ou la tête, il touche à la place le ventre et sont divisés par 4 arrondis au nombre supérieur
La CHANCE est une compétence qui peut aussi être utilisée si cela est explicitement indiqué dans un scénario. Elle ne peut en aucun cas être utilisée sinon.
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3.7.2 Jugement
Lorsque qu’un personnage recherché par la loi et/ou l’armée est arrêté, le tribunal qui le juge est plus ou moins sévère en fonction de nombreux paramètres …
Il peut, par conséquent, être préférable de tenter de s’en sortir dès que possible sans attendre le jugement...
Un jugement en court martial (militaire) se déroule toujours dans un fort.
Avant d’effectuer le tirage avec 1D100 pour connaître la condamnation du personnage (cf. tableau 57), le MJ doit commencer par calculer les ajustements de ce tirage, en utilisant les tableaux pour la loi ou pour l’Armée. Tous les ajustements sont cumulables. Ces ajustements correspondent à des circonstances atténuantes ou aggravantes retenues par le Juge (tableaux 51 et 54) ou à des actions entreprises par le personnage pour sa défense (tableaux 52, 53, 55 et 56).

Quand le MJ a effectué tous les ajustements (pour la loi ou pour l’armée), il lance un 1D100 pour définir la condamnation du personnage :

Une condamnation à la corde ou au peloton d’exécution est effective entre 1D20 jours, 1 signifiant le lendemain à l’aube pour l’Armée et à midi pour la Loi.
L’ajustement « collaboration avec les autorités » (qui n’est pas une compétence) est à la discrétion du personnage et du MJ. Il est entendu que le personnage doit apporter des preuves qu’il connaît « certaines choses » qui pourraient particulièrement intéresser la justice ou l’armée ou proposer ses services pour se racheter ...
L’ajustement « Corruption » (qui n’est pas une compétence) est aussi à la discrétion du personnage et du MJ . Il est entendu que le personnage doit là aussi apporter des garanties qu’il a un paquet de $ bien cachés par exemple.
Le MJ tire la caractéristique MORALITÉ (et éventuellement la caractéristique COURAGE) du juge ou de la cour martiale comme s’il s’agissait de celle d’un personnage
Pour le juge (loi), le MJ doit effectuer un jet avec 1D20 au dessus de la MORALITÉ du juge avant d’accepter tout chose. Le pot de vin est au minimum de 100$. Le jet est modulé de +1 en faveur du prévenu pour 300$ promis, +2 pour 600$ etc
Attention toutefois, pour les dangereux criminels, criminel et voleurs de chevaux, le juge devra de plus réussir un jet de COURAGE avec 1D20 pour accepter l’offre.
Pour la cour martiale (armée), il est compliqué de la corrompre, le MJ doit effectuer un jet avec 1D20 au dessus de la MORALITÉ de la cour martiale avec un malus de 8 (considérez la cour martiale comme un personnage)
Le jet est modulé de +1 en faveur du prévenu pour 500$ promis, +2 pour 1000$ etc ...
Si le personnage réussit à corrompre un juge ou la cour martiale, soit il sera libéré pour un motif étonnant … soit une occasion de s’échapper lui sera offerte. Cette occasion est à la discrétion du MJ et peut conduire à un mini scénario, aidé ou non de vieilles connaissances ...