



6.1 Début de l'aventure
L’aventure commence et bonne nouvelle, tout le monde est encore vivant ...
Afin de vivre intensément le scénario, il est bon de vérifier quelques points avant de débuter.
6.1.1 La feuille de personnage
Chaque joueur vérifiera que sa feuille de personnage est à jour. Il devra avoir précisé les armes et le matériel qu’il a sur lui ou sur son cheval. Le MJ sera attentif à l’équipement.
6.1.2 L'âge du personnage
On ajuste l’âge des personnages au début de chaque aventure, en tenant compte du temps qui s’est écoulé depuis le dernier scénario. Cependant, pour ne pas faire évoluer l’âge des personnages trop rapidement, on considère qu’il ne peut jamais s’écouler plus de 3 mois entre chaque aventure. C’est le MJ qui fournit cette information et qui ajuste si nécessaire la date du nouveau scénario, pour rester cohérent avec cette règle
...
6.3 Fin de l'aventure
L’aventure est terminée et c’est donc l’heure de faire les comptes et d’ajuster certaines compétences et caractéristiques. Les compétences ne diminuent théoriquement jamais, sauf exception explicitement mentionnée dans le scénario.
6.3.2 Les gains
6.3.2.1 Gains de caractéristiques
Chaque aventure terminée rapporte à chaque personnage 1 point d'EXPÉRIENCE, que l’aventure ait été un franc succès ou un échec calamiteux.
Le MJ ne distribue cependant pas ce point d’EXPÉRIENCE au(x) personnage(s) qui auraient abandonné l’aventure trop rapidement. Tout personnage qui n’a pas pu continuer l’aventure suite à une blessure gagne le point d’EXPÉRIENCE, même s’il n’a quasiment pas participé.
Le MJ peut aussi décider d’augmenter d’1 point une caractéristique autre que l’EXPÉRIENCE d’un personnage si ce dernier s’est retrouvé dans une situation exceptionnelle . A titre d’exemple, un personnage qui se sort vivant d’un duel contre un individu plus rapide que lui de 10 points en « rapidité en combat » mérité probablement de gagner 1 point de RAPIDITÉ. De même, un personnage qui traverse une partie du désert de la mort avec une gourde d’eau mérite aussi sûrement de gagner un point de RÉSISTANCE.
Ce type d’augmentation doit cependant absolument rester exceptionnel.
6.3.2.2 Gains de compétences
Chaque personnage gagne des pourcentages dans les 4 catégories de compétences. Ces pourcentages sont précisés dans le scénario.
Si l‘aventure est globalement réussie, tous les pourcentages sont gagnés.
Si l’aventure est globalement ratée, les pourcentages gagnés sont divisés par 2.
Une aventure complètement ratée ne rapporte rien.

C’est le MJ qui décide si l’aventure est globalement réussie, globalement ratée ou complètement ratée . Il est inutile de lui offrir un cadeau pour essayer de se le mettre de son côté .
Pour chaque catégorie, les pourcentages gagnés sont à répartir dans les compétences de la catégorie. Trois règles s'appliquent:
Jusqu'à 100% dans la compétence, il faut dépenser 1% pour gagner 1% dans la compétence
Au delà de 100% dans une compétence, il faut dépenser 2% pour gagner 1% dans la compétence et au-delà de 120%, il faut dépenser 4% pour gagner 1% dans la compétence.
Il n'est pas possible par aventure d'augmenter une compétence de plus de 8%
Un personnage peut augmenter le pourcentage de maitrise d’une langue qu’il connaît, uniquement s’il a utilisé cette langue durant l’aventure.