5  Blessures, Soins, Mort (extraits)

5.1.1 Impact sur les caractéristiques

Le tableau suivant résume les malus à appliquer aux caractéristiques listées en fonction des blessures du personnage.

 

Les « malus/bonus aux dommages » sont modifiés car ils dépendent de la FORCE.

Le malus au COURAGE ne s’applique pas si la vie du personnage en dépend.

Les malus « moins de 10 PV » et « moins de 5 PV » ne se cumulent pas.

 

5.1.2 Impact sur les compétences

Le tableau suivant résume les malus à appliquer aux compétences listées en fonction des blessures du personnage.

 

Les malus « moins de 10 PV » et « moins de 5 PV » ne se cumulent pas.

 

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5.1.5 Conséquences d'un combat à mains nues

Lorsqu’une bagarre à mains nues est terminée, tout personnage qui a perdu au moins 1 PV doit lancer 1D100 pour savoir si la bagarre ne lui a pas laissé quelques traces (arcade ouverte par exemple).

Si le résultat du jet est supérieur à 97, le personnage garde des traces de la bagarre (voir tableau ci dessous). Il doit de plus relancer un nouveau D100 pour une éventuelle deuxième blessure et ainsi de suite. Si le résultat d’un jet n’est pas possible, le processus s’arrête (par exemple un jet « arcade ouverte » alors que le personnage a déjà les 2 arcades ouvertes).

 

Note : si un personnage tombe sur « cicatrice », « nez cassé » ou « dent cassée », il faut relancer un 1D100. Un jet de 99-00% implique une perte définitive d’1 point d’APPARENCE. Le personnage gagne cependant +05% en « impressionner / faire peur ».

 

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5.3.1 Récupération des points de vie

Un personnage récupère chaque jour :

  • 1 PV s’il fait des activités qui ne demandent pas trop d'efforts

  • 2 PV s’il se repose.

 

Si le personnage fait des efforts importants (marche forcée, monter à cheval plus de 4h par jour etc ... à la discrétion du MJ), il ne récupère pas de PV.

 

Indépendemment des activités qu'il entreprend, un personnage est aussi autorisé chaque jour à lancer 1D20 sous sa CONSTITUTION.

  • si le jet est réussi, le personnage gagne 1 PV supplémentaire

  • si le jet est réussi critique, le personnage gagne 2 PV supplémentaires.

 

Exemple : Le lendemain, Bill continue ses activités. Il récupère déjà 1 PV. Il a aussi le droit de lancer un jet sous sa CONSTITUTION avec 1D20 pour gagner des PV supplémentaires. Il obtient 3 au 1D20. C’est une réussite critique (le jet est 4 fois inférieur à sa CONSTITUTION), Bill gagne 2 PV supplémentaires.

 

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5.4 La Mort

Un personnage qui est grièvement touché et dont les PV tombent en dessous de zéro peut survivre pendant RÉSISTANCE rounds, sauf si sa blessure le fait chuter d’un seul coup à plus de 20 PV en dessous de zéro. Dans ce cas il meurt sur le coup. Un ultime jet avec 1D20 sous la CHANCE est cependant accordé.

 

Si les PV du personnage tombent en dessous de zéro et s'il ne meurt pas sur le coup, on peut tenter de le soigner pour ramener ses PV au dessus de 0. Il faut pour cela réussir des jets sous « soigner une blessure » jusqu’à ce que ses PV redeviennent positifs et avant que les « RÉSISTANCE » rounds ne se soient écoulés. Le moindre échec durant cette série implique la mort du personnage, sauf s’il réussit là encore un ultime jet sous la CHANCE.

 

Il est dans les règles de l’Ouest de payer, quand on le peut, un enterrement de première classe à un ami.

 

Quand un adversaire est blessé et ne peut plus se défendre, le personnage qui le tient à sa merci a le choix de lui laisser la vie sauve ou de l’abattre comme un chien. Tout dépend de sa MORALITÉ et/ou de son HONNEUR. Les cas de figure sont multiples et tous assez différents. Il est écrit dans la Bible qu’il faut savoir être miséricordieux mais il est parfois nécessaire de débarrasser définitivement l’Ouest d’un chacal dangereux ...

 

Un jet de MORALITÉ, ou d’HONNEUR selon les circonstances, n’est nécessaire que si la décision est entre les mains d’un PNJ. Pour un PJ, c’est le joueur qui décide en son âme et conscience mais en tenant compte autant que possible des caractéristiques de MORALITÉ ou d’HONNEUR de son personnage.

 

Toutefois, si un PJ abat un adversaire dans des conditions qui, de toute évidence, sont sans rapport avec sa MORALITÉ ou son HONNEUR, le MJ peut décider de lui faire perdre définitivement un point de MORALITÉ (ou d’HONNEUR).

 

Les règles de cette section s’appliquent aussi pour les combat à mains nues.

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