- LES SECTIONS EN BLEU SONT ACCESSIBLES -

Table DES MATIERES

 

1 LE JEU .........................................................................................

1.1 Présentation du jeu.........................................................................................

1.2 Description du manuel ......................................................................................

1.3 Les termes ..................................................................................................

1.4 Le système de jeu .........................................................................................

1.4.1 Caractéristiques et talents

1.4.2 Comment utiliser les dés 

1.5 Ce qu'il vous faut pour jouer .............................................................................

 

2 LE PERSONNAGE .............................................................................

2.1 La feuille de personnage...................................................................................

2.2 L'âge .......................................................................................................

2.3 Les caractéristiques .......................................................................................

2.3.1 Rôle des caracteristiques

2.3.2 Détermination des caractéristiques

2.3.3 Ajustements liés aux caractéristiques

2.3.4 Bill le Blaireau

2.4 Les talents .................................................................................................

2.4.1 Rôle des talents

2.4.2 Détermination des talents

2.4.2.1. Pourcentage de base des talents et ajustements

2.4.2.2. Catégories de talents et ajustements

2.4.3 Pourcentage maximum d'un talent au début de l'aventure

2.4.4 Ajustements des talents en fonction des caractéristques

2.5 Points de vie ................................................................................................

2.6 Bonus/malus aux dommages ................................................................................

2.7 Relations avec la loi, l'Armée et les Indiens .............................................................

2.7.1 Excellente relation avec la loi

2.7.2 Recherché par la loi

2.7.3 Excellente relation avec l'Armée

2.7.4 Recherché par l'Armée

2.7.5 Excellente relation avec les Indiens

2.7.6 En mauvais termes avec les Indiens

2.8 Anciens métiers.............................................................................................

2.8.1 Ancien Marshall

2.8.2 Ancien Shérif

2.8.3 Ancien chasseur de primes 

2.8.4 Ancien tueur à gages

2.9 La réputation ...............................................................................................

2.10 Les langues ................................................................................................

2.10.1 Niveau de maîtrise d'une langue

2.10.2 Parler anglais

2.10.3 Parler une langue autre que l'anglais

2.10.3.1. Determiner le nombre de langues additionnelles

2.10.3.2. Choix des langues additionnelles

2.10.3.3. Niveau de maîtrise des langues additionnelles

2.10.4 Reading and writing a language

2.11 Vieilles connaissances......................................................................................

2.12 L'équipement ..............................................................................................

2.12.1 Les chevaux et les armes

2.12.2 L'argent

2.12.3 Le côut de la vie dans l'Ouest dans les années 1870

2.13 Exemple: comment déterminer les pourcentages des talents de votre personnage ..................

 

3 L'AVENTURE ..................................................................................

3.1 Notions de rounds et d'actions ...........................................................................

3.2 Comment utiliser les caractéristiques .....................................................................

3.2.1 Tenter une action liée à une caracteristique

3.2.2 Bonus/malus d'une caractéristique lors d'une action

3.2.3 Systematically successful/unsuccessful action

3.2.4 Retenter une action

3.2.5 Action d'opposition

3.2.6 Action de compétition

3.2.7 Succès critique

3.2.8 Raté critique

3.2.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3 Comment utiliser les talents ...............................................................................

3.3.2 Bonus/malus d'un talent lors d'une action

3.3.3 Action systematiquement réussie/ratée

3.3.4 Retenter une action

3.3.5 Action d'opposition

3.3.6 Action de compétition

3.3.7 Succès critique

3.3.8 Raté critique

3.3.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3.10 Créer un talent à la volée

3.3.11 Explications de talents spécifiques

3.3.11.1. "lancer" (un objet)

3.3.11.2. "parler une autre langue" (indien)

3.3.11.3. "parler une autre lanque" (language des signes)

3.3.11.4. "parler une autre langue" (espagnol)

3.3.11.5. "discuster/convaincre" (dans une langue autre que sa langue maternelle)

3.4 Les armes ...................................................................................................

3.4.1 Armes à feu

3.4.1.1. Un peu d'histoire !

3.4.1.2. Les principales armes à feu dans l'ouest dans les années 1870

3.4.1.3. Préjudices

3.4.2 Armes blanches

3.4.3 Armes inhabituelles

3.4.3.1. Le fouet

3.4.3.2. La dynamite

3.4.3.3. La Gatling

3.4.4 Catégories d'armes, enrayement et armes inutilisables

3.4.5 Acheter une arme

3.5 Les chevaux ................................................................................................

3.5.1 Classe d'un cheval

3.5.2 Acheter un cheval

3.5.3 Course-poursuite

3.5.3.1. Prérequis

3.5.3.2. Determinier la classe de cheval des 2 groupes

3.5.3.3. Determiner la distance entre les 2 groupes

3.5.3.4. Séquence de la course-poursuite

3.5.3.5. Essoufflement des chevaux au galop

3.5.3.6. Autres courses-poursuites

3.6 Utilisation du sang-froid, de la réputation, de la chance...............................................

3.6.1 Le SANG-FROID

3.6.2 La REPUTATION

3.6.2.1. Règles de base

3.6.2.2. Personnages célèbres pour enterrer les autres

3.6.2.3. Personnages célèbres pour d'autres raisons

3.6.3 LA CHANCE

3.7 Ennuis avec la loi et/ou l'Armée ..........................................................................

3.7.1 Personnages recherchés

3.7.2 Jugement

3.7.3 Amitiés et intérêts

3.8 Chutes, empoisonnement, noyade, étouffement, gelûres, brûlures......................................

3.8.2 Empoisonnement

3.8.3 Noyade et étouffement

3.8.4 Gelûres et brûlures

3.9 Les dépenses  ..............................................................................................

4 LE COMBAT ...................................................................................

4.1 Les règles ..................................................................................................

4.1.1 Le round de combat

4.1.2 Combat à distance

4.1.3 Combat au corps à corps

4.1.4 Règles spécifiques pour les armes à feu

4.2 La résolution d'un combat .................................................................................

4.2.1 La séquence de combat

4.2.2 Déterminer l'ordre de combat

4.2.2.1. Determiner le talent utilisé en combat

4.2.2.1.1 Talent pour les révolvers

4.2.2.1.2 Talent pour tout autres types d'armes

4.2.2.1.3 Talent à mains nues

4.2.2.2. Déterminer la vitesse de combat

4.2.2.2.1 Vitesse de combat (base)

4.2.2.2.2 Vitesse de combat (ajustements)

4.2.2.2.2.1 Armes non prêtes - Utilisation de 2 armes - Personnage surpris

4.2.2.2.2.2 Personnage surveillé

4.2.2.3. Determining the number of shots or blows in the round

4.2.2.4. Ordre du combat

4.2.3 Determiner une cible

4.2.4 Toucher une cible

4.2.4.1. Pourcentage de toucher la cible (base)

4.2.4.2. Pourcentage (ajustements)

4.2.4.2.1 Cible protégée

4.2.4.2.2 Distance de la cible (pour les armes à feu et les armes de lancer)

4.2.4.2.3 Taille de la cible

4.2.4.2.4 Vitesse de la cible

4.2.4.2.5 Personnage à cheval

4.2.4.2.6 Utiliser 2 armes

4.2.4.2.7 Arme utilisée de la main non principale

4.2.4.2.8 Personnage blessé

4.2.4.3. Nombre de parade par rounds

4.2.5 Localisation des coups

4.2.5.1. Avec une arme

4.2.5.1.1 Succès

4.2.5.1.2 Succès critique

4.2.5.1.3 Viser une zone spécifique avec une arme

4.2.5.1.4 Raté ou raté critique

4.2.5.2. A mains nues

4.2.6 Dommage infligé

4.2.6.1. en utilisant une arme

4.2.6.1.1 sur une cible vivante

4.2.6.1.2 sur un objet

4.2.6.2. à mains nues

4.2.6.2.1 sur une cible vivante

4.2.6.2.2 sur un objet

4.3 Résolution d'un combat impliquant de nombreux PNJs ..................................................

4.4 Les duels ....................................................................................................

4.4.1 Règles de base

4.4.2 Provoquer un personnage célèbre (risqué)

4.4.3 Conséquences d'un duel sur la REPUTATION

4.5 Attaques silencieuses ......................................................................................

4.5.1 Approche discrète

4.5.2 Assommer un adversaire

4.5.3 Etrangler un adversaire

4.5.4 Frapper un adversaire dans le dos

4.6 Using a Weapon outside a fight ..........................................................................

 

5 BLESSURES, SOINS, MORT.................................................................

5.1 Les blessures ...............................................................................................

5.1.1 Impact sur les caracteristiques

5.1.2 Impact sur les talents

5.1.3 Personnage avec moins de 5 points de vie

5.1.4 Handicape si touché

5.1.5 Conséquences d'un combat à mains nues

5.2 Les soins ....................................................................................................

5.2.1 Soigner une blessure

5.2.2 Soigner un empoisonnement.

5.2.3 Retrouver la santé

5.2.4 Temps de guérison pour les cracks/fractures/contusion/galling

5.3 La mort .....................................................................................................

 

6 JOUER UN SCENARIO .......................................................................

6.1 Le début de l'aventure  ...................................................................................

6.1.1 La feuille de personnage

6.1.2 L'âge du personnage

6.2 Jouer l'aventure ...........................................................................................

6.2.1 Quelques règles de base

6.2.2

6.3 La fin de l'aventure........................................................................................

6.3.1 Félicitation à Bill le blaireau qui est encore en vie !

6.3.2 Gains

6.3.2.1. Gains dans les caractéristiques

6.3.2.2. Gain dans les talents

6.3.3 Modification de certaines données de la feuille de personnage

6.3.3.1. EXPERIENCE

6.3.3.2. REPUTATION

6.3.3.3. Vérifier les bonuses/malus aux dommages

6.3.3.4. Nombre d'aventures réussies

6.3.3.5. Autres (rare!)

6.4 Exemples de situation de Jeu .............................................................................

6.4.1 Exemple 1

6.4.2 Exemple 2

 

7 ANNEXES ......................................................................................

7.1 Annexe 1 : La feuille de personnage .....................................................................

7.2 Annexe 2 : La descrition des caractéristiques  .........................................................

7.3 Annexe 3 : Les 4 catégories de talents ..................................................................

7.4 Annexe 4 : Principales villes de l'Est.....................................................................

7.5 Annexe 5 : Principales villes de l'Ouest..................................................................

7.6 Annexe 6 : Principales tribus indiennes dans l'Ouest ...................................................

7.7 Annexe 7 : Tables des vitesses et des distances........................................................

7.8 Annexe 8 : Nombre de rounds des actions de base ....................................................

7.9 Annexe 9 : Principales professions dans l'Ouest ........................................................

7.10 Annexe 10 : Principaux lieux dans l'Ouest .............................................................

7.11 Annexe 11 : Les animaux ................................................................................

7.12 Annexe 12 : Table des armes à feu ....................................................................

7.13 Annexe 13 : Le coût de la vie dans l'Ouest dans les années 1870 ..................................

 

 

 

 

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Table DES MATIERES

 

1 LE JEU ...................................................................................

1.1 Présentation du jeu.....................................................................................

1.2 Description du manuel ..................................................................................

1.3 Les termes ..............................................................................................

1.4 Le système de jeu .....................................................................................

1.4.1 Caractéristiques et talents

1.4.2 Comment utiliser les dés 

1.5 Ce qu'il vous faut pour jouer .........................................................................

 

2 LE PERSONNAGE ........................................................................

2.1 La feuille de personnage...............................................................................

2.2 L'âge ...................................................................................................

2.3 Les caractéristiques ...................................................................................

2.3.1 Rôle des caracteristiques

2.3.2 Détermination des caractéristiques

2.3.3 Ajustements liés aux caractéristiques

2.3.4 Bill le Blaireau

2.4 Les talents .............................................................................................

2.4.1 Rôle des talents

2.4.2 Détermination des talents

2.4.2.1. Pourcentage de base des talents et ajustements

2.4.2.2. Catégories de talents et ajustements

2.4.3 Pourcentage maximum d'un talent au début de l'aventure

2.4.4 Ajustements des talents en fonction des caractéristques

2.5 Points de vie ............................................................................................

2.6 Bonus/malus aux dommages ............................................................................

2.7 Relations avec la loi, l'Armée et les Indiens .........................................................

2.7.1 Excellente relation avec la loi

2.7.2 Recherché par la loi

2.7.3 Excellente relation avec l'Armée

2.7.4 Recherché par l'Armée

2.7.5 Excellente relation avec les Indiens

2.7.6 En mauvais termes avec les Indiens

2.8 Anciens métiers.........................................................................................

2.8.1 Ancien Marshall

2.8.2 Ancien Shérif

2.8.3 Ancien chasseur de primes 

2.8.4 Ancien tueur à gages

2.9 La réputation ...........................................................................................

2.10 Les langues ............................................................................................

2.10.1 Niveau de maîtrise d'une langue

2.10.2 Parler anglais

2.10.3 Parler une langue autre que l'anglais

2.10.3.1. Determiner le nombre de langues additionnelles

2.10.3.2. Choix des langues additionnelles

2.10.3.3. Niveau de maîtrise des langues additionnelles

2.10.4 Reading and writing a language

2.11 Vieilles connaissances..................................................................................

2.12 L'équipement ..........................................................................................

2.12.1 Les chevaux et les armes

2.12.2 L'argent

2.12.3 Le côut de la vie dans l'Ouest dans les années 1870

2.13 Exemple: comment déterminer les pourcentages des talents de votre personnage ..............

 

3 L'AVENTURE ............................................................................

3.1 Notions de rounds et d'actions ........................................................................

3.2 Comment utiliser les caractéristiques .................................................................

3.2.1 Tenter une action liée à une caracteristique

3.2.2 Bonus/malus d'une caractéristique lors d'une action

3.2.3 Systematically successful/unsuccessful action

3.2.4 Retenter une action

3.2.5 Action d'opposition

3.2.6 Action de compétition

3.2.7 Succès critique

3.2.8 Raté critique

3.2.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3 Comment utiliser les talents ...........................................................................

3.3.2 Bonus/malus d'un talent lors d'une action

3.3.3 Action systematiquement réussie/ratée

3.3.4 Retenter une action

3.3.5 Action d'opposition

3.3.6 Action de compétition

3.3.7 Succès critique

3.3.8 Raté critique

3.3.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3.10 Créer un talent à la volée

3.3.11 Explications de talents spécifiques

3.3.11.1. "lancer" (un objet)

3.3.11.2. "parler une autre langue" (indien)

3.3.11.3. "parler une autre lanque" (language des signes)

3.3.11.4. "parler une autre langue" (espagnol)

3.3.11.5. "discuster/convaincre" (dans une langue autre que sa langue maternelle)

3.4 Les armes ...............................................................................................

3.4.1 Armes à feu

3.4.1.1. Un peu d'histoire !

3.4.1.2. Les principales armes à feu dans l'ouest dans les années 1870

3.4.1.3. Préjudices

3.4.2 Armes blanches

3.4.3 Armes inhabituelles

3.4.3.1. Le fouet

3.4.3.2. La dynamite

3.4.3.3. La Gatling

3.4.4 Catégories d'armes, enrayement et armes inutilisables

3.4.5 Acheter une arme

3.5 Les chevaux .............................................................................................

3.5.1 Classe d'un cheval

3.5.2 Acheter un cheval

3.5.3 Course-poursuite

3.5.3.1. Prérequis

3.5.3.2. Determinier la classe de cheval des 2 groupes

3.5.3.3. Determiner la distance entre les 2 groupes

3.5.3.4. Séquence de la course-poursuite

3.5.3.5. Essoufflement des chevaux au galop

3.5.3.6. Autres courses-poursuites

3.6 Utilisation du sang-froid, de la réputation, de la chance...........................................

3.6.1 Le SANG-FROID

3.6.2 La REPUTATION

3.6.2.1. Règles de base

3.6.2.2. Personnages célèbres pour enterrer les autres

3.6.2.3. Personnages célèbres pour d'autres raisons

3.6.3 LA CHANCE

3.7 Ennuis avec la loi et/ou l'Armée ......................................................................

3.7.1 Personnages recherchés

3.7.2 Jugement

3.7.3 Amitiés et intérêts

3.8 Chutes, empoisonnement, noyade, étouffement, gelûres, brûlures..................................

3.8.2 Empoisonnement

3.8.3 Noyade et étouffement

3.8.4 Gelûres et brûlures

3.9 Les dépenses  ..........................................................................................

4 LE COMBAT .............................................................................

4.1 Les règles ..............................................................................................

4.1.1 Le round de combat

4.1.2 Combat à distance

4.1.3 Combat au corps à corps

4.1.4 Règles spécifiques pour les armes à feu

4.2 La résolution d'un combat .............................................................................

4.2.1 La séquence de combat

4.2.2 Déterminer l'ordre de combat

4.2.2.1. Determiner le talent utilisé en combat

4.2.2.1.1 Talent pour les révolvers

4.2.2.1.2 Talent pour tout autres types d'armes

4.2.2.1.3 Talent à mains nues

4.2.2.2. Déterminer la vitesse de combat

4.2.2.2.1 Vitesse de combat (base)

4.2.2.2.2 Vitesse de combat (ajustements)

4.2.2.2.2.1 Armes non prêtes - Utilisation de 2 armes - Personnage surpris

4.2.2.2.2.2 Personnage surveillé

4.2.2.3. Determining the number of shots or blows in the round

4.2.2.4. Ordre du combat

4.2.3 Determiner une cible

4.2.4 Toucher une cible

4.2.4.1. Pourcentage de toucher la cible (base)

4.2.4.2. Pourcentage (ajustements)

4.2.4.2.1 Cible protégée

4.2.4.2.2 Distance de la cible (pour les armes à feu et les armes de lancer)

4.2.4.2.3 Taille de la cible

4.2.4.2.4 Vitesse de la cible

4.2.4.2.5 Personnage à cheval

4.2.4.2.6 Utiliser 2 armes

4.2.4.2.7 Arme utilisée de la main non principale

4.2.4.2.8 Personnage blessé

4.2.4.3. Nombre de parade par rounds

4.2.5 Localisation des coups

4.2.5.1. Avec une arme

4.2.5.1.1 Succès

4.2.5.1.2 Succès critique

4.2.5.1.3 Viser une zone spécifique avec une arme

4.2.5.1.4 Raté ou raté critique

4.2.5.2. A mains nues

4.2.6 Dommage infligé

4.2.6.1. en utilisant une arme

4.2.6.1.1 sur une cible vivante

4.2.6.1.2 sur un objet

4.2.6.2. à mains nues

4.2.6.2.1 sur une cible vivante

4.2.6.2.2 sur un objet

4.3 Résolution d'un combat impliquant de nombreux PNJs ..............................................

4.4 Les duels ................................................................................................

4.4.1 Règles de base

4.4.2 Provoquer un personnage célèbre (risqué)

4.4.3 Conséquences d'un duel sur la REPUTATION

4.5 Attaques silencieuses ..................................................................................

4.5.1 Approche discrète

4.5.2 Assommer un adversaire

4.5.3 Etrangler un adversaire

4.5.4 Frapper un adversaire dans le dos

4.6 Using a Weapon outside a fight ......................................................................

 

5 BLESSURES, SOINS, MORT...........................................................

5.1 Les blessures ...........................................................................................

5.1.1 Impact sur les caracteristiques

5.1.2 Impact sur les talents

5.1.3 Personnage avec moins de 5 points de vie

5.1.4 Handicape si touché

5.1.5 Conséquences d'un combat à mains nues

5.2 Les soins ................................................................................................

5.2.1 Soigner une blessure

5.2.2 Soigner un empoisonnement.

5.2.3 Retrouver la santé

5.2.4 Temps de guérison pour les cracks/fractures/contusion/galling

5.3 La mort .................................................................................................

 

6 JOUER UN SCENARIO .................................................................

6.1 Le début de l'aventure  ...............................................................................

6.1.1 La feuille de personnage

6.1.2 L'âge du personnage

6.2 Jouer l'aventure .......................................................................................

6.3 La fin de l'aventure....................................................................................

6.3.1 Félicitation à Bill le blaireau qui est encore en vie !

6.3.2 Gains

6.3.2.1. Gains dans les caractéristiques

6.3.2.2. Gain dans les talents

6.3.3 Modification de certaines données de la feuille de personnage

6.3.3.1. EXPERIENCE

6.3.3.2. REPUTATION

6.3.3.3. Vérifier les bonuses/malus aux dommages

6.3.3.4. Nombre d'aventures réussies

6.3.3.5. Autres (rare!)

6.4 Exemples de situation de Jeu .........................................................................

6.4.1 Exemple 1

6.4.2 Exemple 2

 

7 ANNEXES ...............................................................................

7.1 Annexe 1 : La feuille de personnage .................................................................

7.2 Annexe 2 : La descrition des caractéristiques  ......................................................

7.3 Annexe 3 : Les 4 catégories de talents ..............................................................

7.4 Annexe 4 : Les principales villes de l'Est.............................................................

7.5 Annexe 5 : Les principales villes de l'Ouest..........................................................

7.6 Annexe 6 : Les principales tribus indiennes dans l'Ouest ...........................................

7.7 Annexe 7 : La tables des vitesses et des distances.................................................

7.8 Annexe 8 : Le nombre de rounds des actions de base .............................................

7.9 Annexe 9 : Les principales professions dans l'Ouest ................................................

7.10 Annexe 10 : Les principaux lieux dans l'Ouest .....................................................

7.11 Annexe 11 : Les animaux ............................................................................

7.12 Annexe 12 : La table des armes à feu .............................................................

7.13 Annexe 13 : Le coût de la vie dans l'Ouest dans les années 1870 ...............................

 

 

 

 

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Table DES MATIERES

 

1 LE JEU ............................................................

1.1 Présentation du jeu..........................................................

1.2 Description du manuel ......................................................

1.3 Les termes ..................................................................

1.4 Le système de jeu ..........................................................

1.4.1 Caractéristiques et talents

1.4.2 Comment utiliser les dés 

1.5 Ce qu'il vous faut pour jouer ..............................................

 

2 LE PERSONNAGE ................................................

2.1 La feuille de personnage...................................................

2.2 L'âge .......................................................................

2.3 Les caractéristiques .......................................................

2.3.1 Rôle des caracteristiques

2.3.2 Détermination des caractéristiques

2.3.3 Ajustements liés aux caractéristiques

2.3.4 Bill le Blaireau

2.4 Les talents .................................................................

2.4.1 Rôle des talents

2.4.2 Détermination des talents

2.4.2.1. Pourcentage de base des talents et ajustements

2.4.2.2. Catégories de talents et ajustements

2.4.3 Pourcentage maximum d'un talent au début de l'aventure

2.4.4 Ajustements des talents en fonction des caractéristques

2.5 Points de vie ...............................................................

2.6 Bonus/malus aux dommages ...............................................

2.7 Relations avec la loi, l'Armée et les Indiens ............................

2.7.1 Excellente relation avec la loi

2.7.2 Recherché par la loi

2.7.3 Excellente relation avec l'Armée

2.7.4 Recherché par l'Armée

2.7.5 Excellente relation avec les Indiens

2.7.6 En mauvais termes avec les Indiens

2.8 Anciens métiers.............................................................

2.8.1 Ancien Marshall

2.8.2 Ancien Shérif

2.8.3 Ancien chasseur de primes 

2.8.4 Ancien tueur à gages

2.9 La réputation ...............................................................

2.10 Les langues ...............................................................

2.10.1 Niveau de maîtrise d'une langue

2.10.2 Parler anglais

2.10.3 Parler une langue autre que l'anglais

2.10.3.1. Determiner le nombre de langues additionnelles

2.10.3.2. Choix des langues additionnelles

2.10.3.3. Niveau de maîtrise des langues additionnelles

2.10.4 Reading and writing a language

2.11 Vieilles connaissances.....................................................

2.12 L'équipement ..............................................................

2.12.1 Les chevaux et les armes

2.12.2 L'argent

2.12.3 Le côut de la vie dans l'Ouest dans les années 1870

2.13 Exemple: déterminer % de talents de votre personnage ..............

 

3 L'AVENTURE .....................................................

3.1 Notions de rounds et d'actions ...........................................

3.2 Comment utiliser les caractéristiques ....................................

3.2.1 Tenter une action liée à une caracteristique

3.2.2 Bonus/malus d'une caractéristique lors d'une action

3.2.3 Systematically successful/unsuccessful action

3.2.4 Retenter une action

3.2.5 Action d'opposition

3.2.6 Action de compétition

3.2.7 Succès critique

3.2.8 Raté critique

3.2.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3 Comment utiliser les talents ..............................................

3.3.2 Bonus/malus d'un talent lors d'une action

3.3.3 Action systematiquement réussie/ratée

3.3.4 Retenter une action

3.3.5 Action d'opposition

3.3.6 Action de compétition

3.3.7 Succès critique

3.3.8 Raté critique

3.3.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3.10 Créer un talent à la volée

3.3.11 Explications de talents spécifiques

3.3.11.1. "lancer" (un objet)

3.3.11.2. "parler une autre langue" (indien)

3.3.11.3. "parler une autre lanque" (language des signes)

3.3.11.4. "parler une autre langue" (espagnol)

3.3.11.5. "discuster/convaincre" (dans une langue autre que sa langue maternelle)

3.4 Les armes ..................................................................

3.4.1 Armes à feu

3.4.1.1. Un peu d'histoire !

3.4.1.2. Les principales armes à feu dans l'ouest dans les années 1870

3.4.1.3. Préjudices

3.4.2 Armes blanches

3.4.3 Armes inhabituelles

3.4.3.1. Le fouet

3.4.3.2. La dynamite

3.4.3.3. La Gatling

3.4.4 Catégories d'armes, enrayement et armes inutilisables

3.4.5 Acheter une arme

3.5 Les chevaux ................................................................

3.5.1 Classe d'un cheval

3.5.2 Acheter un cheval

3.5.3 Course-poursuite

3.5.3.1. Prérequis

3.5.3.2. Determinier la classe de cheval des 2 groupes

3.5.3.3. Determiner la distance entre les 2 groupes

3.5.3.4. Séquence de la course-poursuite

3.5.3.5. Essoufflement des chevaux au galop

3.5.3.6. Autres courses-poursuites

3.6 Utilisation du sang-froid, de la réputation, de la chance...............

3.6.1 Le SANG-FROID

3.6.2 La REPUTATION

3.6.2.1. Règles de base

3.6.2.2. Personnages célèbres pour enterrer les autres

3.6.2.3. Personnages célèbres pour d'autres raisons

3.6.3 LA CHANCE

3.7 Ennuis avec la loi et/ou l'Armée ..........................................

3.7.1 Personnages recherchés

3.7.2 Jugement

3.7.3 Amitiés et intérêts

3.8 Chutes, empoisonnement, noyade, étouffement, gelûres, brûlures...

3.8.2 Empoisonnement

3.8.3 Noyade et étouffement

3.8.4 Gelûres et brûlures

3.9 Les dépenses  ..............................................................

4 LE COMBAT ......................................................

4.1 Les règles ..................................................................

4.1.1 Le round de combat

4.1.2 Combat à distance

4.1.3 Combat au corps à corps

4.1.4 Règles spécifiques pour les armes à feu

4.2 La résolution d'un combat .................................................

4.2.1 La séquence de combat

4.2.2 Déterminer l'ordre de combat

4.2.2.1. Determiner le talent utilisé en combat

4.2.2.1.1 Talent pour les révolvers

4.2.2.1.2 Talent pour tout autres types d'armes

4.2.2.1.3 Talent à mains nues

4.2.2.2. Déterminer la vitesse de combat

4.2.2.2.1 Vitesse de combat (base)

4.2.2.2.2 Vitesse de combat (ajustements)

4.2.2.2.2.1 Armes non prêtes - Utilisation de 2 armes - Personnage surpris

4.2.2.2.2.2 Personnage surveillé

4.2.2.3. Determining the number of shots or blows in the round

4.2.2.4. Ordre du combat

4.2.3 Determiner une cible

4.2.4 Toucher une cible

4.2.4.1. Pourcentage de toucher la cible (base)

4.2.4.2. Pourcentage (ajustements)

4.2.4.2.1 Cible protégée

4.2.4.2.2 Distance de la cible (pour les armes à feu et les armes de lancer)

4.2.4.2.3 Taille de la cible

4.2.4.2.4 Vitesse de la cible

4.2.4.2.5 Personnage à cheval

4.2.4.2.6 Utiliser 2 armes

4.2.4.2.7 Arme utilisée de la main non principale

4.2.4.2.8 Personnage blessé

4.2.4.3. Nombre de parade par rounds

4.2.5 Localisation des coups

4.2.5.1. Avec une arme

4.2.5.1.1 Succès

4.2.5.1.2 Succès critique

4.2.5.1.3 Viser une zone spécifique avec une arme

4.2.5.1.4 Raté ou raté critique

4.2.5.2. A mains nues

4.2.6 Dommage infligé

4.2.6.1. en utilisant une arme

4.2.6.1.1 sur une cible vivante

4.2.6.1.2 sur un objet

4.2.6.2. à mains nues

4.2.6.2.1 sur une cible vivante

4.2.6.2.2 sur un objet

4.3 Résolution d'un combat impliquant de nombreux PNJs .................

4.4 Les duels ...................................................................

4.4.1 Règles de base

4.4.2 Provoquer un personnage célèbre (risqué)

4.4.3 Conséquences d'un duel sur la REPUTATION

4.5 Attaques silencieuses ......................................................

4.5.1 Approche discrète

4.5.2 Assommer un adversaire

4.5.3 Etrangler un adversaire

4.5.4 Frapper un adversaire dans le dos

4.6 Using a Weapon outside a fight ..........................................

 

5 BLESSURES, SOINS, MORT...................................

5.1 Les blessures ..............................................................

5.1.1 Impact sur les caracteristiques

5.1.2 Impact sur les talents

5.1.3 Personnage avec moins de 5 points de vie

5.1.4 Handicape si touché

5.1.5 Conséquences d'un combat à mains nues

5.2 Les soins ...................................................................

5.2.1 Soigner une blessure

5.2.2 Soigner un empoisonnement.

5.2.3 Retrouver la santé

5.2.4 Temps de guérison pour les fêlures/fractures/brûlures/gelures

5.3 La mort ....................................................................

 

6 JOUER UN SCENARIO .........................................

6.1 Le début de l'aventure  ................................................

6.1.1 La feuille de personnage

6.1.2 L'âge du personnage

6.2 Jouer l'aventure ...........................................................

6.3 La fin de l'aventure........................................................

6.3.1 Félicitation à Bill le blaireau qui est encore en vie !

6.3.2 Gains

6.3.2.1. Gains dans les caractéristiques

6.3.2.2. Gain dans les talents

6.3.3 Modification de certaines données de la feuille de personnage

6.3.3.1. EXPERIENCE

6.3.3.2. REPUTATION

6.3.3.3. Vérifier les bonuses/malus aux dommages

6.3.3.4. Nombre d'aventures réussies

6.3.3.5. Autres (rare!)

6.4 Exemples de situation de jeu ............................................

6.4.1 Exemple 1

6.4.2 Exemple 2

 

7 ANNEXES .......................................................

7.1 Annexe 1 : La feuille de personnage .....................................

7.2 Annexe 2 : La descrition des caractéristiques  .........................

7.3 Annexe 3 : Les 4 catégories de talents .................................

7.4 Annexe 4 : Les principales villes de l'Est................................

7.5 Annexe 5 : Les principales villes de l'Ouest.............................

7.6 Annexe 6 : Les principales tribus indiennes dans l'Ouest ..............

7.7 Annexe 7 : La tables des vitesses et des distances.....................

7.8 Annexe 8 : Le nombre de rounds des actions de base .................

7.9 Annexe 9 : Les principales professions dans l'Ouest ....................

7.10 Annexe 10 : Les principaux lieux dans l'Ouest ........................

7.11 Annexe 11 : Les animaux ...............................................

7.12 Annexe 12 : La table des armes ........................................

7.13 Annexe 13 : Le coût de la vie dans l'Ouest dans les années 1870 ...

 

 

 

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Table DES MATIERES

 

1 LE JEU

1.1 Présentation du jeu

1.2 Description du manuel

1.3 Les termes

1.4 Le système de jeu

1.4.1 Caractéristiques et talents

1.4.2 Comment utiliser les dés 

1.5 Ce qu'il vous faut pour jouer

 

2 LE PERSONNAGE

2.1 La feuille de personnage

2.2 L'âge

2.3 Les caractéristiques

2.3.1 Rôle des caracteristiques

2.3.2 Détermination des caractéristiques

2.3.3 Ajustements liés aux caractéristiques

2.3.4 Bill le Blaireau

2.4 Les talents

2.4.1 Rôle des talents

2.4.2 Détermination des talents

2.4.2.1. Pourcentage de base des talents et ajustements

2.4.2.2. Catégories de talents et ajustements

2.4.3 Pourcentage maximum d'un talent au début de l'aventure

2.4.4 Ajustements des talents en fonction des caractéristques

2.5 Points de vie

2.6 Bonus/malus aux dommages

2.7 Relations Loi, Armée et Indiens

2.7.1 Excellente relation avec la loi

2.7.2 Recherché par la loi

2.7.3 Excellente relation avec l'Armée

2.7.4 Recherché par l'Armée

2.7.5 Excellente relation avec les Indiens

2.7.6 En mauvais termes avec les Indiens

2.8 Anciens métiers

2.8.1 Ancien Marshall

2.8.2 Ancien Shérif

2.8.3 Ancien chasseur de primes 

2.8.4 Ancien tueur à gages

2.9 La réputation

2.10 Les langues

2.10.1 Niveau de maîtrise d'une langue

2.10.2 Parler anglais

2.10.3 Parler une langue autre que l'anglais

2.10.3.1. Determiner le nombre de langues additionnelles

2.10.3.2. Choix des langues additionnelles

2.10.3.3. Niveau de maîtrise des langues additionnelles

2.10.4 Reading and writing a language

2.11 Vieilles connaissances

2.12 L'équipement

2.12.1 Les chevaux et les armes

2.12.2 L'argent

2.12.3 Le côut de la vie dans les années 1870

2.13 Exemple: pourcentages des talents

 

3 L'AVENTURE

3.1 Notions de rounds et d'actions

3.2 Utiliser les caractéristiques

3.2.1 Tenter une action liée à une caracteristique

3.2.2 Bonus/malus d'une caractéristique lors d'une action

3.2.3 Systematically successful/unsuccessful action

3.2.4 Retenter une action

3.2.5 Action d'opposition

3.2.6 Action de compétition

3.2.7 Succès critique

3.2.8 Raté critique

3.2.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3 Utiliser les talents

3.3.2 Bonus/malus d'un talent lors d'une action

3.3.3 Action systematiquement réussie/ratée

3.3.4 Retenter une action

3.3.5 Action d'opposition

3.3.6 Action de compétition

3.3.7 Succès critique

3.3.8 Raté critique

3.3.9 Ajustements si le personnage est blessé

3.3.10 Créer un talent à la volée

3.3.11 Explications de talents spécifiques

3.3.11.1. "lancer" (un objet)

3.3.11.2. "parler une autre langue" (indien)

3.3.11.3. "parler une autre lanque" (language des signes)

3.3.11.4. "parler une autre langue" (espagnol)

3.3.11.5. "discuster/convaincre" (dans une langue autre que sa langue maternelle)

3.4 Les armes

3.4.1 Armes à feu

3.4.1.1. Un peu d'histoire !

3.4.1.2. Les principales armes à feu dans l'ouest dans les années 1870

3.4.1.3. Préjudices

3.4.2 Armes blanches

3.4.3 Armes inhabituelles

3.4.3.1. Le fouet

3.4.3.2. La dynamite

3.4.3.3. La Gatling

3.4.4 Catégories d'armes, enrayement et armes inutilisables

3.4.5 Acheter une arme

3.5 Les chevaux

3.5.1 Classe d'un cheval

3.5.2 Acheter un cheval

3.5.3 Course-poursuite

3.5.3.1. Prérequis

3.5.3.2. Determinier la classe de cheval des 2 groupes

3.5.3.3. Determiner la distance entre les 2 groupes

3.5.3.4. Séquence de la course-poursuite

3.5.3.5. Essoufflement des chevaux au galop

3.5.3.6. Autres courses-poursuites

3.6 Sang-froid, réputation, chance

3.6.1 Le SANG-FROID

3.6.2 La REPUTATION

3.6.2.1. Règles de base

3.6.2.2. Personnages célèbres pour enterrer les autres

3.6.2.3. Personnages célèbres pour d'autres raisons

3.6.3 LA CHANCE

3.7 Ennuis avec la Loi et/ou l'Armée

3.7.1 Personnages recherchés

3.7.2 Jugement

3.7.3 Amitiés et intérêts

3.8 Chutes, empoisonnement, noyade, étouffement, gelûres, brûlures

3.8.2 Empoisonnement

3.8.3 Noyade et étouffement

3.8.4 Gelûres et brûlures

3.9 Les dépenses 

4 LE COMBAT

4.2 Les règles

4.1.1 Le round de combat

4.1.2 Combat à distance

4.1.3 Combat au corps à corps

4.1.4 Règles spécifiques pour les armes à feu

4.2 La résolution d'un combat

4.2.1 La séquence de combat

4.2.2 Déterminer l'ordre de combat

4.2.2.1. Determiner le talent utilisé en combat

4.2.2.1.1 Talent pour les révolvers

4.2.2.1.2 Talent pour tout autres types d'armes

4.2.2.1.3 Talent à mains nues

4.2.2.2. Déterminer la vitesse de combat

4.2.2.2.1 Vitesse de combat (base)

4.2.2.2.2 Vitesse de combat (ajustements)

4.2.2.2.2.1 Armes non prêtes - Utilisation de 2 armes - Personnage surpris

4.2.2.2.2.2 Personnage surveillé

4.2.2.3. Determiner le nombre de tris ou de coups dans un round

4.2.2.4. Ordre du combat

4.2.3 Determiner une cible

4.2.4 Toucher une cible

4.2.4.1. Pourcentage de toucher  (base)

4.2.4.2. Pourcentage (ajustements)

4.2.4.2.1 Cible protégée

4.2.4.2.2 Distance de la cible (pour les armes à feu et les armes de lancer)

4.2.4.2.3 Taille de la cible

4.2.4.2.4 Vitesse de la cible

4.2.4.2.5 Personnage à cheval

4.2.4.2.6 Utiliser 2 armes

4.2.4.2.7 Arme utilisée de la main non principale

4.2.4.2.8 Personnage blessé

4.2.4.3. Nombre de parade par rounds

4.2.5 Localisation des coups

4.2.5.1. Avec une arme

4.2.5.1.1 Succès

4.2.5.1.2 Succès critique

4.2.5.1.3 Viser une zone spécifique avec une arme

4.2.5.1.4 Raté ou raté critique

4.2.5.2. A mains nues

4.2.6 Dommage infligé

4.2.6.1. en utilisant une arme

4.2.6.1.1 sur une cible vivante

4.2.6.1.2 sur un objet

4.2.6.2. à mains nues

4.2.6.2.1 sur une cible vivante

4.2.6.2.2 sur un objet

4.3 Combat avec de nombreux PNJs

4.4 Les duels

4.4.1 Règles de base

4.4.2 Provoquer un personnage célèbre (risqué)

4.4.3 Conséquences d'un duel sur la REPUTATION

4.5 Attaques silencieuses

4.5.1 Approche discrète

4.5.2 Assommer un adversaire

4.5.3 Etrangler un adversaire

4.5.4 Frapper un adversaire dans le dos

4.6 Les armes en dehors d'un combat

 

5 BLESSURES, SOINS, MORT

5.1 Les blessures

5.1.1 Impact sur les caracteristiques

5.1.2 Impact sur les talents

5.1.3 Personnage avec moins de 5 points de vie

5.1.4 Handicape si touché

5.1.5 Conséquences d'un combat à mains nues

5.2 Les soins

5.2.1 Soigner une blessure

5.2.2 Soigner un empoisonnement.

5.2.3 Retrouver la santé

5.2.4 Temps de guérison pour les cracks/fractures/contusion/galling

5.3 La mort

 

6 JOUER UN SCENARIO

6.1 Le début de l'aventure

6.1.1 La feuille de personnage

6.1.2 L'âge du personnage

6.2 Jouer l'aventure

6.3 La fin de l'aventure

6.3.1 Félicitation à Bill le blaireau qui est encore en vie !

6.3.2 Gains

6.3.2.1. Gains dans les caractéristiques

6.3.2.2. Gain dans les talents

6.3.3 Modification de certaines données

6.3.3.1. EXPERIENCE

6.3.3.2. REPUTATION

6.3.3.3. Bonuses/malus aux dommages

6.3.3.4. Nombre d'aventures réussies

6.3.3.5. Autres (rare!)

6.4 Exemples de situation de Jeu

6.4.1 Exemple 1

6.4.2 Exemple 2

 

7 ANNEXES

7.1 Annexe 1 : La feuille de personnage

7.2 Annexe 2 : Les caractéristiques 

7.3 Annexe 3 : Catégories de talents

7.4 Annexe 4 : Villes de l'Est

7.5 Annexe 5 : Villes de l'Ouest

7.6 Annexe 6 : Tribus indiennes

7.7 Annexe 7 : Vitesses et distances

7.8 Annexe 8 : Actions de base

7.9 Annexe 9 : Principales professions

7.10 Annexe 10 : Principaux lieux

7.11 Annexe 11 : Les animaux

7.12 Annexe 12 : Table des armes

7.13 Annexe 13 : Coût de la vie 1870